Standard Mission

Standard Mission

Story:

Wer braucht ne Story? Rein in die Weste und los geht’s!

Phasert, bis der Trigger glüht und erreicht die höchste Punktzahl in dieser einfachen und doch herausfordernden Spielvariante!

Spieldaten:

Spieldauer: 12 Minuten

Mindestanzahl Spieler: 6

Wird ein Spieler getroffen, wird er für 6 Sekunden deaktiviert (Downtime). Während dieser Zeit funktioniert der Phaser nicht und man sollte sich eine neue Deckung suchen. Nach der Downtime wird man reaktiviert und kann weiter zappen, bis man wieder getroffen wurde (Uptime).

Die auf der Spielfläche versteckten Portale bringen einem Spieler jeweils 1001 Punkte ein, wenn dieser sie Zerstört (3 Zaps innerhalb von 2 Sekunden).

Die Spieler können, wenn sie eine MaStar-Card besitzen, in verschiedene Level aufsteigen. Dadurch verändert sich die Spieldynamik und das Spiel wird facettenreicher. Mit jedem Level wird eine neue Fähigkeit freigeschaltet. Standardspieler starten alle auf Level 1.

Level

Fähigkeit

Effekt

Aktivierung

Ladungen

1 – Abenteurer

Schnellfeuer

Dauerfeuer bei gedrücktem Trigger

Mehrere Spieler zappen, ohne selbst gezappt zu werden. (Erst 2, dann 3, dann 4 zaps)

2 – Koloss

Panzerung

Für 10 Sekunden unsterblich

Wie Schnellfeuer (allerdings immer nach 5 zaps)

3 – Rachegeist

Rache

Sofortige Reaktivierung

Spezialknopf während der Downtime für 2 Sekunden gedrückt halten

5

4 – Phasenwandler

Schock

500 Punkte

Spieler anvisieren, ohne zu feuern. Nach der 3. Aufladung den Trigger drücken

5

5 – Sternenlord

Warp-Riss

Zappe jemanden erneut während seiner Downtime

Spieler deaktivieren und dann den Spezialknopf für 2 Sekunden gedrückt halten

5

6 – Großmeister

Genkidama

Deaktiviere alle anderen Spieler auf LvL 6

Spezialknopf für 3 Sekunden gedrückt halten und dann weitere 3 Sekunden überleben

20

Spieler eines höheren Levels müssen Spieler auf niedrigerem Level mehrfach zappen, um diese zu deaktivieren.
Beispiel: Ein LvL 6 Spieler muss einen LvL 1 Spieler 3mal zappen, um ihn zu deaktivieren. Für jeden Zap erhält er 50 Punkte, während der LvL 1 Spieler den LvL 6 Spieler nur 1mal treffen muss, um ihn zu deaktivieren und dafür 150 Punkte erhält.

Dies dient dem Balancing des Spiels, wodurch auch erfahrene Spieler mit Neulingen zusammen eine Partie spielen können, die dann trotzdem für alle Spieler spannend bleibt.

Um Spezialfähigkeiten einsetzen zu können, müssen die Spieler Ladungen verbrauchen, die sie im Spielverlauf durch das Zappen anderer Spieler und durch die Zerstörung der Portale sammeln können.

Spezialfähigkeiten wie „Electrifiy“ und „Bombe“ können nur gegen Spieler eingesetzt werden, die diese Fähigkeit auch schon besitzen.

Die Westen teilen den Spielern mit, sobald genügend Spezialpunkte für eine Fähigkeit verfügbar sind.

Scoring:

Ereignis

Score

Ladungen

Zap

100 + 10 x Levelunterschied

+1

Schock

500 + 100 x Levelunterschied

+2

Portal Zerstören

1001

+5

Bombe zünden

500

0

Besonderheiten:

Die Standard-Mission kann in vielen Variationen gespielt werden:

Jeder gegen Jeden
2 Teams
3 Teams
4 Teams
5 Teams
6 Teams

Sie ist die Grundlage für alle weiteren Spiele und sollte von jedem Spieler mindestens einmal gespielt worden sein, bevor dieser sich anderen Spielmodi widmet.

Der Levelaufstieg ist nur in Standardmissionen möglich und wird durch die Anzahl der gespielten Missionen, sowie den erzielten Punktedurchschnitt erteilt.

Supercharge

Supercharge

Story:

Was? Du hast noch nicht genug Action? Du willst mehr? Mehr Geballer? Mehr Adrenalin? Mehr Fun? Mehr Laser?
Dann bist du bei Supercharge genau richtig! Es spielt sich exakt, wie die Standard-Mission – mit einem kleinen Unterschied… Es ist DOPPELT so schnell!

Spieldaten:

Spielzeit: 12 Minuten

Mindestanzahl Spieler: 3

Downtimes sind halbiert!

Schnellfeuer nach bereits einer Deaktivierung!

Die Spielergebnisse fließen nicht in die Levelwertung ein.

Scoring:

Ereignis

Score

Ladungen

Zap

100 + 10 x Levelunterschied

+1

Schock

500 + 100 x Levelunterschied

+2

Portal Zerstören

1001

+5

Bombe zünden

500

0

Besonderheiten:

Wie auch die Standard-Mission kann Supercharge in vielen Variationen gespielt werden:

Jeder gegen Jeden
2 Teams
3 Teams
4 Teams
5 Teams
6 Teams

Diese Variante ist besonders für sehr sportliche Spieler geeignet und für wenige Spieler in der Arena, da durch die verkürzten Downtimes immer jemand zum zappen verfügbar sein sollte.

Dead Aim

Dead Aim

Story:

Munition ist selten geworden, seit die Bomben fielen und die Apokalypse die Erde in einen Planeten aus Asche und Rost verwandelte. Die Letzten Überlebenden in diesem Ödland kämpfen um die noch verbleibenden Ressourcen – Nahrungsmittel, Bilder, Ablenkung… Es gibt nichts mehr zu verlieren, nur alles zu gewinnen. Doch sie müssen sparsam sein, denn jeder Schuss könnte der letzte sein. Und mit einem leeren Phaser ist man den anderen wehrlos ausgeliefert…

Spieldaten:

Spieldauer: 12 Minuten

Mindestanzahl Spieler: 4

Munition ist begrenzt. Ein Treffer erhöht den eigenen Munitionsvorrat – ein Fehlschuss ist ein verlorener Schuss.

Hat man nur noch wenige Schuss, so wird man über die Lautsprecher der Weste darüber informiert.

Hat man keine Schüsse mehr übrig, werden einem nach kurzer Zeit wieder ein paar geschenkt.

Scoring:

Ereignis

Score

Munition

Zap

100 (+10 x Levelunterschied)

+1

Zap eigenes Team

-100

-1

Schock einsetzen

500 (+20 x Levelunterschied)

-5

Schock eigenes Team

-500

Portal zerstören

1001

5

Besonderheiten:

Level

Anzahl Schuss zu Beginn

Schuss addiert pro Treffer

Maximaler Vorrat an Munition

Munition nach Aufladung

1 – Abenteurer

15

1

30

5

2 – Koloss

13

0,9

26

5

3 – Rachegeist

11

0,8

22

4

4 – Phasenwandler

9

0,7

18

3

5 – Sternenlord

7

0,6

14

2

6 – Großmeister

5

0,5

12

2

Gladiator

Gladiator

Story:

Löwen und Elefanten, Spartakus und Maximus… das war mal! Das neue Kolosseum beherbergt eine ganz andere Art der Gladiatorenkämpfe!
Diejenigen, die den Sand der Arena zu betreten wagen, kämpfen darum, der letzte zu sein, der noch auf den Beinen steht.
Und dafür müssen alle anderen zu Fall gebracht werden…

Spieldaten:

Spieldauer: 12 Minuten

Mindestanzahl Spieler: 4

Spieler starten mit einer begrenzten Anzahl Leben. Wird ein Spieler deaktiviert, verliert er ein Leben. Erreichen seine Leben den Wert 0, endet das Spiel für diesen Spieler.

Zusätzliche Leben können durch Zappen der gegnerischen Spieler und Zerstörung der Portale erhalten werden.

Hat man 6 Leben oder weniger, blinken die LEDs am Phaser. Je schneller sie blinken, desto weniger Leben sind noch übrig.

Das Spiel endet automatisch, wenn nur noch 1 Team oder 1 Spieler übrig ist.

Alle Spieler werden durch einen einzigen Treffer deaktiviert.

Scoring:

Ereignis

Score

Leben

Zap

100 (+10 x Levelunterschied)

+0,25 (+0,04 x Levelunterschied)

Zap eigenes Team

-100

-1

Portal zerstören

801 (solo) / 1001 (team)

5

Besonderheiten:

Level

Anzahl Leben zu Beginn

1 – Abenteurer

20

2 – Koloss

18

3 – Rachegeist

15

4 – Phasenwandler

13

5 – Sternenlord

11

6 – Großmeister

9

Mastaers

Masters

Story:

Für die ganz harten unter euch gibt’s diese Spielvariante, die speziell für Wettkampforientierte Lasertag-Turnierspieler entwickelt wurde.

Alle betreten unter den gleichen Voraussetzungen die Arena und entscheiden in einem gnadenlosen Wettkampf, wer der wahre King im Ring ist!

Spieldaten:

Spieldauer: 7,5 Minuten

Mindestanzahl Spieler: 6

Alle Spieler sind auf demselben Level, welches dem Standard Level 6 entspricht.

Die Fähigkeit Unverwundbarkeit ist nicht verfügbar.

Scoring:

Ereignis

Score

Ladungen

Zap

100

+1

Schock

500

+2

Portal Zerstören

801

+5

Bombe zünden

500

0

Besonderheiten:

Wie auch die Standard-Mission kann Masters in vielen Variationen gespielt werden:

Jeder gegen Jeden
2 Teams
3 Teams
4 Teams
5 Teams
6 Teams

In der Variante „Jeder gegen Jeden“ tragen alle Spieler Westen in der gleichen Farbe.

Shadows

Shadows

Story:

In den verborgenen Büchern längst vergangener Tage liest man von einem Geheimbund, dessen Mitglieder im Verborgenen agieren. Aus der Finsternis schlagen sie zu und lassen ihre Opfer mit einem großen Fragezeichen zurück: Wo kam der jetzt her?
Sie sind die Schatten… Immer direkt hinter dir und immer bereit, zuzuschlagen, wenn du nicht hinsiehst.

Spieldaten:

Spieldauer: 12 Minuten

Mindestanzahl Spieler: 2

Shadows kann in 2 oder 3 Teams, sowie Jeder gegen Jeden gespielt werden und eignet sich besonders für eine geringe Spieleranzahl (2-12).

Spieler haben alle die Fähigkeit „Schock“ und können sich 2 verschiedenen Modi bewegen: Tarnmodus & Normaler Modus.

Im normalen Modus funktioniert der Phaser wie üblich und nach längerem Anvisieren eines Gegners kann man Schock einsetzen.
Im Tarnmodus hingegen funktioniert der Phaser nicht und man kann damit nicht zappen. Lediglich Schock ist einsetzbar – und das sogar viel schneller, als im normalen Modus.

Scoring:

Ereignis

Score

Ladungen

Zap

100

+1

Schock

500

+2

Portal Zerstören

1001

+5

Besonderheiten:
Die UV-Lichter und Effektbeleuchtung in der Arena, sowie die Musik werden für die Dauer der Mission ausgeschaltet, sodass die Spieler sich ganz auf ihr Gehör verlassen müssen, um ihre Mitspieler zu finden und zu taggen.
Außerdem werden die Ansagen der Westen auf die minimale Lautstärke reduziert, um das Schleichen noch besser zu ermöglichen.

Tag

TAG

Story:

Prinzipiell ist TAG nichts anderes, als Fangen spielen… ABER MIT LASERN!

Spieldaten:

Spieldauer: 12 Minuten

Mindestanzahl Spieler: 3

Einige Spieler werden zu Beginn der Mission zufällig als Fänger ausgewählt.

Man erkennt die Fänger daran, dass ihre Westen konstant leuchten und nicht, wie die Westen der anderen Spieler, gedimmt blinken.

Die Fänger werden durch Treffer niemals ausgeschaltet, ihre Phaser können jedoch keine normalen Zaps abgeben, sondern nur Schock einsetzen, um den Fängerstatus abzugeben.
Dieser Vorgang nennt sich in diesem Spiel „Taggen“.

Als Fänger sollte man so schnell es geht jemanden taggen, da man jedes Mal, wenn man getroffen wurde Punkte abgezogen bekommt.

Ist ein Spieler zu lange Fänger, wird er automatisch abgelöst und ein zufällig ausgewählter Spieler nimmt dessen Fängerstatus an. Dies zieht eine hohe Punktstrafe nach sich.

Spieler können nur die Fänger zappen.

Außerdem haben Spieler die Möglichkeit, durch die Zerstörung der Portale Schnellfeuer zu aktivieren, wodurch sie schneller Punkte machen können. Werden sie getaggt, geht das Schnellfeuer verloren und sie müssen, nachdem sie ihren Fängerstatus wieder abgegeben haben, erneut Portale zerstören, um Schnellfeuer zu aktivieren – allerdings brauchen sie jedes Mal mehr Portale dafür.

Scoring:

Ereignis

Score

Zap den Fänger

30

Werde zum Fänger

-100

Werde gezappt als Fänger

-10

Zu lange Fänger gewesen

-1500

Besonderheiten:

TAG wird ausschließlich „Jeder gegen Jeden“ gespielt.

Counter Storm: Grand Operation (CS:GO)

Counter Storm: Grand Operation (CS:GO)

Story:

Das Konglomerat, welches die gesamte Andromeda-Galaxie unter seiner Kontrolle hat, beschließt mehr und mehr Gesetze, die seine Bürger unterdrücken. Es bildete sich rasch eine Widerstandsbewegung: Die Tykes.
Diese planen nun einen finalen Schlag gegen die Regierung des Konglomerats. Eine Spezialeinheit wurde von diesem entsandt, um diesen Schlag zu vereiteln: Die Counter-Tykes.

Während die Tykes einen von 2 möglichen Punkten einnehmen müssen, um von dort aus einen Orbitallaser anzufordern, müssen die Counter-Tykes dies um jeden Preis verhindern.

Spieldaten:

Rundenzeit: 90 Sekunden

Rundanzahl: 15

Die Spieler treten in 2 Teams mit jeweils 5, 10 oder 15 Spielern gegeneinander an: Tykes (Ts) & Counter-Tykes (CTs). Nach 7 Runden werden die Seiten getauscht. Steht es nach 14 Runden unentschieden, entscheidet ein Münzwurf über die Wahl der Seiten in der letzten Runde.

Die Ts starten im hinteren Teil der Arena, während die CTs zwischen den beiden einzunehmenden Punkten starten. In der Regel sollten die CTs immer vor den Ts an den Punkten sein können, um dort Stellung zu beziehen.

Beide Seiten haben die Möglichkeit, zu Beginn einer Runde Ausrüstung zu erwerben.

Level

Ausrüstung

Schaden

Lebenspunkte

Feuerrate

1

Pistole

35

100

3/s

2

SMG

25

100

5/s (Automatik)

3

Rifle

40

100

5/s

4

Rifle + Schutz

40

160

5/s

5

AWP

120

100

2/s

6

AWP + Schutz

120

160

2/s

Erreichen die Lebenspunkte eines Spielers 0, scheidet er für diese Runde aus. Er kann dann als Geist herumwandern und seinen Teammitgliedern Tipps zurufen, oder sich schon für die Nächste Runde bereit machen, indem er am Starpunkt seinen Einkauf für die nächste Runde vorbereitet.

Ein Sieg ermöglicht einen Aufstieg um maximal 2 Ausrüstungslevel, eine Niederlage führt zum Verlust 1 Ausrüstungslevels. Man kann sein Level auch behalten oder auf jedes beliebige Level herabstufen.

Besonderheiten:

Da Dieses Spiel weltweit nur bei uns verfügbar und mit großem organisatorischen Aufwand verbunden ist, liegt der Preis bei 30€ pro Person pro Partie.

Hypercharge

Hypercharge

Story:

Ihr wollt die ultimative Action? Eine Knarre reicht euch nicht? Ihr wollt total ausrasten und alles phasern, was euch in die Quere kommt?

Dann gibt es nur eine Alternative für euch: Hypercharge!

Ihr betretet die Arena mit jeweils 2 Westen und phasert euch in einer extrem actiongeladenen Partie die Birnen weg!

Ballert auf alles, was sich bewegt – und das in 2 Richtungen gleichzeitig!

Spieldaten:

Spielzeit: 10 Minuten (glaubt mir, das reicht…)

Maximale Spieleranzahl: 15

Die Westen verhalten sich wie beim Spiel Supercharge (s. S. 3) und jeder Spieler hat 2 davon, die er einhändig bedienen kann.

Man kann seinen linken Phaser nicht mit seinem rechten Phaser treffen, aber beide haben eigene Punkte und werden auch getrennt voneinander getroffen. Ist also ein Phaser deaktiviert, kann man mit dem anderen noch weiterhin phasern.

Deathmatch

Deathmatch

Story:

Nur die wagemutigsten Kämpfer des Universums trauen sich, am alljährlich stattfindenden Deathmatch auf dem Planeten Ulon teilzunehmen. Sie treten in einer dunklen Arena gegeneinander an, um den Sieg kämpfend mit nichts anderem bewaffnet, als einer Lichtkanone – der Lightgun – und durch eine spärliche Weste um den Torso geschützt.
Das Adrenalin treibt jenem Kämpfer den Schweiß auf die Stirn, während seine Lebenkraft langsam regeneriert. Hoffend, dass kein Gegner um die Ecke späht, mit dem man sich messen muss, bevor die Regeneration abgeschlossen wurde. Plötzlich sieht er einen Schimmer am ansonsten finsteren Himmel. Er richtet seine Lightgun darauf und feuert zwei Schüsse ab. Ein greller Lichtblitz durchschneidet die Finsternis: Unverwundbarkeit. Einer Dampfwalze gleich stürmt unser Kämpfer nun durch die Reihen seiner Gegner, bis… Der Lichtblitz endet. Die Finsternis der Arena kehrt wieder ein. Angst. Adrenalin. Die Karten sind wieder neu gemischt. Das Spiel wieder offen. Jeder kann gewinnen – Jeder kann verlieren. Wo wirst du sein?

Spieldaten:

Spieldauer: 12 Minuten

Mindestanzahl Spieler: 4

Jeder Spieler startet mit der Lightgun und 100 Lebenspunkten ins Spiel. Erreichen seine Lebenspunkte den Wert 0, wird der Spieler für 10 Sekunden deaktiviert. Während dieser Zeit kann er weiterhin gezappt werden, wodurch sich die Downtime verlängert. Diese Verlängerung beträgt 4 Sekunden und kann maximal 5-mal erreicht werden. Daher ist es besonders Ratsam, in Deckung zu gehen, sobald man deaktiviert wurde.

Jeder Spieler kann an jedem Portal Fähigkeiten & Ausrüstung erhalten. Das einzige Limit hierbei sind pro Spieler 200 Lebenspunkte, 100 Rüstung und 1 Rune. Die Portale enthalten alle 20 Sekunden neue Fähigkeiten.
Genauere Beschreibungen der Fähigkeiten & Ausrüstungen sind weiter unten zu finden.

Eine Deaktivierung führt zum Verlust aller Powerups und Runen.

Jede Rune existiert nur einmal im Spiel.
Wenn ein Spieler einen anderen Spieler deaktiviert, was als „Frag“ bezeichnet wird, erhält er dessen Rune, sofern er selbst noch keine Rune hatte.
Sollte er bereits eine Rune besitzen, so wird die Rune des deaktivierten Spielers wieder auf einem zufälligen Portal abgelegt und kann von dort von jedem Spieler erlangt werden.

Scoring:

Ereignis

Score

Frag

1

Frag Teammitglied

-1

Besonderheiten:

Fähigkeiten:

Fähigkeit

Ansage

Wirkung

Art

Rüstung

Schild

Der Spieler erhält Rüstung, welche den erlittenen Schaden reduziert.

Power

Super Health

Verstärkung

Der Spieler erhält zusätzliche Lebenspunkte. Dies kann seine Lebenspunkte über 100 steigern, jedoch werden diese wieder gen 100 sinken, sofern der Spieler nicht die Regenerations-Rune besitzt.

Power

Unverwundbarkeit

Unverwundbarkeit

Der Spieler ist für 20 Sekunden unverwundbar. Während dieser Zeit leuchtet seine Weste hell auf und blinkt nicht.

Rune

4-Facher Schaden

Bombe

Der Spieler verursacht 4-fachen Schaden. Seine Weste blinkt währenddessen schnell.

Rune

Unsichtbarkeit

Tarnung

Die LEDs der Weste leuchten nicht mehr.

Rune

Regeneration

Verstärkung

Der Spieler regeneriert Leben – selbst dann, wenn er feuert. Hat der Spieler Rüstung, regeneriert diese ebenso.

Rune

Hast

Verstärkung

Der Spieler kann schneller schießen.

Rune

Resistenz

Verstärkung

Der Spieler nimmt nur halben Schaden.

Rune

Stärke

Verstärkung

Der Spieler verursacht doppelten Schaden.

Rune

Ausrüstung:

Ausrüstung

Schaden

Munition

Art

Lightgun

20

Unbegrenzt

Standardausrüstung

Nailgun

25

30

Power

Raketenwerfer

104-130

10

Power

Raketen werden wie Schocks abgefeuert.

Deathmatch kann in 2 oder 3 Teams, sowie Jeder gegen Jeden gespielt werden.

Zombies vs. Survivors

Zombies vs. Survivors

Story:

Inmitten einer Zombie-Apokalypse finden sich 4 rivalisierende Gruppen von Überlebenden, die um die letzten Vorräte der Stadtruinen kämpfen, wieder und stehen einer gemeinsamen Bedrohung gegenüber: Zombies, die aus dem Dunkeln heraus angreifen und immer mehr und mehr werden!
Zwar haben die Überlebenden sich notdürftig Rüstungen zusammengebastelt, die ein wenig Schutz bieten, doch ab und an kommt dein Biss doch hindurch und dann heißt es: Handeln! Wird nicht schnell genug ein Gegenmittel gegen die Infektion verabreicht, sehen die einstigen Mitstreiter bald aus, wie ein paar saftige Leckerbissen!
Nach und nach werden die Überlebenden immer weniger und die Zombies immer mehr… Es bleibt nur eine Chance: Überleben, bis der nächste Tag anbricht und die Zombies wieder in ihren dunklen Löchern verschwinden.

Spieldaten:

Spielzeit: 12 Minuten

Die Überlebenden starten mit 55 Stamina und 1 Gegenmittel. Erreicht ihre Stamina den Wert 0, sind sie infiziert und werden nach der Inkubationszeit zu Zombies. Die LEDs der Weste leuchten dann grün.

Die Überlebenden können die Zombies durch Zaps nur kurz deaktivieren, wodurch sie 1 Leben verlieren. Treffen Sie mit einem Schock, sind die Zombies länger deaktiviert und verlieren 10 Leben. Hat ein Zombie keine Leben mehr, scheidet er aus dem Spiel aus.

Zombies können ebenso Schock benutzen, wodurch der Überlebende sofort infiziert wird.

Zombies wechseln nach 5 Sekunden automatisch in den Tarnmodus, wodurch sie wie deaktivierte Spieler aussehen, aber wie aktivierte Spieler handeln können.

Um ein Gegenmittel einzunehmen muss ein Überlebender den Spezialknopf für 2 Sekunden gedrückt halten, während er infiziert ist. Gegenmittel stellen die Stamina auf den Ursprünglichen Wert -5
Bsp.: Ein LvL 1 Überlebender beginnt mit 55 Stamina und die Benutzung eines Gegenmittels stellt seinen Stamina-Wert wieder auf 50.
Hat der Spieler nur noch wenig Zeit, bis er zum Zombie mutiert, sagt die Weste dies an

Zusätzliche Phiolen mit Gegenmittel können an den Airdrops (Targets) gefunden werden. Jeder Spieler – mit Ausnahme von LvL 6 Spielern – kann jedoch nur maximal 2 Gegenmittel gleichzeitig tragen Ausnahme sind LvL 6 Spieler. Diese können nur 1 Phiole maximal tragen und starten ohne Phiole ins Spiel.
Die Airdrops fallen 1:15 min nachdem sie abgeholt wurden wieder vom Himmel und beinhalten wieder nur 1 einzige Phiole – Wer sie zuerst schnappt, hat sie.
Pro Spiel kann man nicht zweimal denselben Airdrop-Spot plündern.

Verfolgen ist in jedem Maße untersagt!

Ereignis

Score

Zap

100

Schock / Infect

500 / 1000

Airdrop plündern (Target)

1001

Scoring:

Besonderheiten:

Werte Überlebender:

Level

Shot Speed

Schock-Speed

Hit Points

Shot Power

Downtime

Ursprüngliche Stamina

Inkubationszeit

1

3

Fast 1/2

2

1

3 Sek.

55

0:45

2

3

Fast 2/2

2

1

3 Sek.

50

0:40

3

3

Fast 2/2

2

1

3 Sek.

45

0:35

4

3

Med 1/2

2

1

3 Sek.

40

0:30

5

3

Med 2/2

2

1

3 Sek.

35

0:30

6

3

Med 2/2

2

1

3 Sek.

30

0:30

Werte Zombies:

Level

Infect-Speed

Hit Points

Shot Power

Downtime (zapped)

Downtime

(Electrified)

Leben

Stamina Zap

Stamina Infect

1

Fast 1/2

1

1

3 Sek.

6 Sek.

50

10

100

2

Fast 1/2

1

1

3 Sek.

6 Sek.

45

10

100

3

Fast 2/2

1

1

3 Sek.

6 Sek.

40

8

100

4

Fast 2/2

1

1

3 Sek.

6 Sek.

35

7

100

5

Med 1/2

1

1

3 Sek.

6 Sek.

30

6

100

6

Med 1/2

1

1

3 Sek.

6 Sek.

30

5

100

Z – Annihilation

V.I.P. Protect

V.I.P. Escort

The Heist

The Last Hope

Highlander

Highlander

Story:

Es kann nur einen geben!

Strikt nach dieser Devise bekämpfen sich die Unsterblichen Highlande, bis nur noch einer übrig bleibt! Jedes Mal, wenn ein Unsterblicher das zeitliche segnet, werden die anderen stärker.

Je mehr die Mission sich dem Ende nähert, umso mächtiger werden die Gegner und umso gefährlicher das Spiel… Bis nur noch einer übrig bleibt, denn… ES KANN NUR EINEN GEBEN!!!

Spieldaten:

Spieldauer: 12 Minuten

Mindestanzahl Spieler: 4

Die Spieler können sich ganz normal zappen und erzielen dadurch Punkte, wie im normalen Standard-Spiel und sammeln außerdem Ladungen, die für Spezialfähigkeiten eingesetzt werden können.

Spieler haben außerdem die Möglichkeit, andere Spieler mit Schocks zu treffen. Bekommt ein Spieler einen solchen Schock ab, scheidet er sofort aus dem Spiel aus. Der Spieler, der ihn geschockt hat, erhält dessen gesamte Punktzahl als Trophäe.

Schild – Schützt den Spieler während seiner Downtime vor Schocks.
Zur Aktivierung den Spezialknopf für 2 Sekunden gedrückt halten, sobald man getroffen wurde.

Reset – Gibt dem Anwender die Möglichkeit, den gerade getroffenen Spieler noch ein weiteres Mal zu treffen, bzw. schon während dessen Downtime mit dem Schock zu treffen oder diesen aufzuladen.
Zur Aktivierung den Spezialknopf für 2 Sekunden gedrückt halten, nachdem man einen Spieler getroffen hat.

Scoring:

Ereignis

Score

Ladungen

Zap

100

(+10 x Levelunterschied)

1

Zap eigenes Team

-100

Schock einsetzen

500 + Punkte des Gegners

Portal zerstören

1001

5